在韩国行之前,研发部人员就已经扩充到了二十五人的规模,结果龙之谷项目没谈下来,险些血崩!

还好殷雄有B计划。

会议室内新老面孔围坐在一起,人手捧着一本《三国演义》

未来手游市场上,以四大名著为蓝本的游戏层出不穷,尤其是三国与西游题材,市场占比严重。

可纵观2010年,翻开各大手游市场找找三国题材的游戏。

咦!?压根就没有啊!

面对天赐良机,殷雄准备着手卡牌游戏了。

三国,一个老少皆知的民IP,受众极广。

演义,一个不用花版权费的公用资源,感谢罗老先生。

国内第一款知名的卡牌类手游叫作《我叫MT》在其大火之后,国内才掀起了卡牌游戏的浪潮,时间点是在2013年。

而如今是2010年,卡牌游戏能做吗?现有的设备能够支撑游戏运行吗?

答案是显而易见的,一代肾机苹果4已经面世,区区卡牌游戏自然能完美运行。

卡牌游戏的特点就是低!

第一低:开发难度门槛低,它对团队的规模要求不高,并不需要多大的制作团队,像是卡牌爆款《阴阳师》在最初立项时整个团队只有9个人。

殷雄这次追求的也不是精品游戏,他所要做的是最基础的ARPG,动作类卡牌手游。

听起来噱头很大,其实很简单。

它是怎么个动法呢!

就是类似《刀塔传奇》的游戏模式,玩家可以控制卡牌人物的大招释放时机,也就是说可以通过主动释放技能来打断、集火秒杀敌人,让玩家有一定的操作空间。

这对研发者来说是很容易实现,对现阶段的玩家来说是一种新的游戏模式。

第二低:对即时性和交互要求低,适合用户碎片时间游戏。比如玩家身处在户外,在与女朋友逛商场时,在遛狗时,在排队买奶茶时,都可以拿出手机来游玩,操作便捷的卡牌游戏可以让玩家实现单手控制。

第三低:对设备要求非常低,现存市场的触屏智能手机几乎都能完美运行游戏。

喜新厌旧是人的本性,随着科技的进步,手机在人类日常生活中的地位会越来越重要,人们手上的砖头机都会慢慢换成大屏幕,所以卡牌游戏的未来有着庞大的市场。

第四低:游戏的上手难度低,玩法简单粗暴,玩家进入后可以很快的熟悉游戏内容。

这也是卡牌游戏的优点,它坚决地排斥了智慧生物,在不需要智商的游戏上,所有玩家都是平等的。

相较于竞技类游戏来说,卡牌游戏考验玩家的只有运气这一个条件,而对于氪金母猪来讲,考验他们的是钱包厚度,想要的英雄一个648抽不到,那就十个,十个还没有那就一百个,冲就完了!

公司要做的就是不断更新新的卡牌与玩法,来维持游戏的热度。

三国演义里有名有姓的人物一共有1191人,其中武将436人,文官451人,皇族后裔128人,黄巾以及边远民族67人,三教九流109人。

外加六十多位古色春香的美人,诸如貂蝉蔡琰大小乔等。

这些历史人物会陆续地添加进卡池,也足够殷雄圈两年钱的了。

哦不!

应该说是为了给玩家提供更好的游戏体验,而进行的内容填充。

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殷雄站在台上侃侃而谈:“我们对关卡的设置,一定要难!

大家是不是不理解了,觉得关卡的难度太大会打击玩家的游戏积极性?

放心,不会的!这点其实很容易解决,我们要提高游戏的随机性,比如说每一关的怪物释放法术的判定是随机的,这就让玩家有操作的空间。

嗯……归结出一个词汇就是,模糊游戏反馈!

具体我们可以从两个方面理解,一呢,关卡的随机性可以减轻玩家的挫败感,让游戏更好玩了。

这很好理解,就像我们打Moba类游戏,输了可以怪系统匹配的队友太菜,放在我们这款游戏上同理,随机性的产生可以让玩家责怪运气不好,总而言之呢,我们要让玩家意识到失败不是他本人的问题。

二呢,就是拓展游戏深度,使得这款产品更加耐玩。

兄弟们,我们需要更长久的留住玩家啊!

三国的剧本是有头有尾的,我们从时间线上推就是从黄巾起义到西晋灭吴,期间不过百年。

将所有的事件体现在游戏上,再分化成各个关卡,总的看下来关卡数目是有限的,同时我们这次还要尊重原著,不能进行大规模的魔改,这就说明我们这款游戏是能看到终点的。

面对这种局面我们自然是要加大难度,延长游戏的寿命。”殷雄说的是口干舌燥,在此停顿拿起纸杯润喉。

老五在笔记上写到:对!嗯!太对了!

毕建则神游天外,心里想的是莉莉的嘱托,一定要给闺女买尿不湿!

新员工们聚精会神地听讲,个个眉头紧锁领会领导的精神。

殷雄饮了口雪碧,继续哔哔:“同时我们还要实现游戏玩法的多样性,在做好PVE的基



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